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跟着WOW走了风风雨雨5,6年的PVP了,国内和国外论坛也看了好几年了,各种PVP的问题都历历在目,在永久AFK pvp之前,想把这几年归纳的问题和大家聊一聊,也把大家的怨念和得意发泄下。
问题从根结到枝叶划分如下
1.PVP定义为专业而不是热情
走上这条路的PVP,必然再无希望。当初60年代,大家攻城、野外骚扰、朋友互助都是出于一种冲动,这才是人类战斗神经的真正出发点,那时候打架基本没有奖励,但乐此不疲,我相信这不是新鲜感,如果现在回到以前的PVP模式,依然很多人热衷于PVP。
现在呢?过渡追求专业,野外那些增加PVP乐趣的东西都被统一设定为一个1000平的房间,按照我的话说是一个简易摄影棚里拍打戏而已。要真追求专业,我还不如好好操练操练我的职业技能,练成了还能赚大钱。
2.专业生平衡
既然要专业吗,要竞技,要把游戏当职业,那平衡是必须的,否则有悖于公平竞争,但最后的结果是趋于无特色,所有职业最终的趋同是平衡的理想结果。
3.平衡的问题 中国游戏机网 电子游戏机厂家 大型游戏机厂家
已经犯下两重罪名,BLZ仍不知悔改,将平衡性设计的一塌糊涂。具体在这几个方面
a.PVP的五要素彻底失败
什么是PVP五要素?那就是抗击打、伤害(治疗)、控制、反控制、生存
首先,悲剧的是伤害(治疗)这个要素,因为PVE也要平衡,所以这一点上,基本没有太大差异,所以这个用来弥补那些控制和反控能力较差职业的属性,被彻底毁。这里举个例子,60年代,AM之所以和FS,DZ等职业能够抗衡因为其高伤害,那时候AM比现在更加缺少控制,就一个长CD的恐惧和不带反制的沉默,打人很单一,也就痛+鞭笞+心爆。会操作的FS和DZ可以把AM控制的只能放痛和断断续续的鞭笞,但即使这样,较高的伤害给了FS和DZ压力,这才有了对抗的余地,使得AM在60年代强大一时。而70后期的CJQ和奥法,更是把高伤害加上了高生存和高控制,变态的前无古人后无来者。
其次,抗击打属性设计完全失败,在JJC所谓的平衡中,BLZ统一设计了S装,使得除了护驾有高低,其他都差不多。那么谁占便宜了,大家一目了然。
控制、反控制、生存这些东西在PVP中占了主导作用,但往往又集中于某些特定职业,因此,目前NGA上,喷来喷去的也就FS,DZ,DK,ZS等。因为他们要么控制强,要么反控强,所以那些被他们轻松埋没的其他职业的尸骨,连”不平衡”三个字都没兴趣来说了,显得其他职业很满足,很安逸。
b.近战与远程的权衡
BLZ 总是为近战考虑,怕近战靠不近远程,靠近后已经被打掉很多血,因此给近战在贴身后设计了很多远程觉得变态的技能。其实这是根本性的谬误,近战贴身并不难,贼有浅、战有冲,死有拉,靠近后人人都有强力定身技,远程读条又配有强力打断技,而往往其他玩家给BLZ提出建议后,他们总会把FS拿来比较,你看,晕了后FS会闪现逃走,近战不又吃亏了?殊不知,远程不是个个都像法师。那些被遗忘的职业,成了万年尸骨,2菜刀冲上来一顿爆砍,允许你你用个徽章,然后顺发个法术已经很给你面子了。所以70年代就算再有人说ZS不强力,但ZS或DZ+奶的组合仍然稳稳霸占所有JJC榜前段区域。
c.间接与直接伤害的权衡
BLZ 已经把间接伤害技能推向了灭亡的边缘,无论给痛苦SS的痛苦无常和AM的吸血鬼触多大的保护和驱散惩罚,大部分职业表示被上DOT后,除了菊花微痒,并无大碍。该驱的还是驱,该跳的让他跳就跳呗。而被法师深结后的两下直接伤害的爆发可是要交大技能保命的。被DK,ZS砍几下那血掉起来,上10个DOT也没那么刺激。因此直接伤害的过渡强大,让一些用DOT等间接伤害攻击的职业,正在消亡。
发帖目的不是要日常谁或抱怨什么职业,最好的理想状态就是回到从前,大家都不关注平衡和插件,都一心为了自己的阵营、种族、兄弟而PVP的年代。
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