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暗黑3是个彻头彻尾的“免费游戏”

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发表于 2012-6-26 12:45:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
声明:文章中可能有一些难懂的专业游戏术语,但相信会对大家对游戏的本质有更透彻的理解。
文章太长,分析太多。我把几个重点的结论放到前面
[size=110%]1 暗黑3和WOW不一样,它绝对不会属性洗牌,因为他要保持属性价值的一致性。它可以增加新的属性模块,但现在的装备就是永远
2 暗黑3的金币系统很快就会崩溃,如果金币没有新的无底洞的回收体系。
3 暗黑3会到达这样一个结局:穷人(工作室)花费时间给富人打工,富人给暴雪赚钱。而更广大的屌丝给富人提供比较对象。

一:从金钱掉落设计开讲。
在游戏设计中,金钱掉落往往和怪物难度成正比,但是难度这个量化很难处理,所以一般也就是和杀死该怪的时间成正比,而杀死怪物的时间和怪物的生命成正比 所以怪物的金钱掉落量和怪物的血量成正比。
为了让经济的增长较为平稳,而不是金钱的获取量都集中在后期,以便保证升级玩家的基本生存保障,这个正比的幅度通常会有一个抛物线修正。也就是在前期看似为线性增长,而到后期虽然也是增长,但是增长幅度会大大减缓。比如普通难度怪物血量为1000,金钱掉落为10,那么2000血量的怪物可能为掉落金钱为20。但是200万血量的炼狱怪掉落的金钱就不会是20000,它会只是2000左右,也就是一个较缓速的增加 。

现在我们把焦点集中在后两个难度,地狱和炼狱。在炼狱中的怪物强度大得让人咋舌,按照常理设计,其金钱掉落应该和强度成正比,也就是能solo炼狱的会成为高富帅,而混地狱的就是屌丝。 但实际上炼狱的金钱掉落却只是比地狱增加50-80%。这个和两者的强度差距非常不成比例,至少是10倍以上。(我会在专门的文章中分析如何量化强度) 在炼狱灭成狗的人在地狱难度是可以横着走。
二:工作室的变态
在地狱横着走的一个结果是什么,用按键精灵24小时刷地狱。在目前情况来说,国内的这一块软件的市场价位估计在数万元。 一些没有技术的工作室可以人工刷,随便一个人就可以搞定一个60级的号,然后随便AH搞一身就开始刷地狱,每小时20万-30万?这种漏洞对目前国内的职业farmer来说已经过于简单 和以前一个工作室的cto交流。对,你没有听错,就是工作室的技术总监。打钱工作室会有1-2个专门负责研究游戏掉落漏洞的职业玩家,他们在很前期就进入目标游戏的测试,并通过自己的经验 在游戏中找到大量的设计漏洞,他们比绝大部分的游戏公司的测试都要高端得多,这些人往往是玩游戏的天才。这些漏洞他们会一一记录下来,包括刷的流程,操作细节,平均产量等等 这些当然也不会公开给任何人,包括官方,除非有同行也发现了这些,并且挤占了其稀有资源,这时可能会有人出于竞争目的会公布些许内容。

高端一点的工作室,会找人写专门的软件来完成这个过程,WOW这几年的farmer都是这么干。怎么,你觉得工作室都是民工才干的,NO,智商低的开不了这个的。 现在一个月收入几十万的工作室老大都是精通游戏网络,计算机应用的天才,比绝大部分的游戏开发者更精通CS通讯原理,AI处理细节等等
三:[size=150%]暗黑3经济崩溃的预兆,金币的价值时间
那么我们现在回到暗黑3,如果每小时20万金币,一天就是500万。10个号就是5000万。以前寻仙外挂是千开,对,你还是没有听错,是千开,直接导致寻仙在线增加20万的虚数。 那么以支持低配著名的暴雪产品,做到100开不是问题,问题是工作室从哪儿搞到这么多号。另外工作室要计算一个成本,就是一个号的成本多长时间可以吃回来。 以1万1块钱计算,那么一个500元的号,一天就收回,除掉升级到60的时间(60的升级过程用按键精灵可以搞出来,实在太简单),两天回本。
当然工作室在某种程度上还要考虑游戏经济的平衡问题,对,你没听错,工作室本质上也是希望游戏内经济平衡的,这样他的金钱才有恒定的价值。他们并不是一味的去破坏经济体系。 把整个游戏市场养肥,并且收益时间非常长才是他们想要的,必要时候,甚至会控制出货速度。如同钻石控制巨头对全球钻石原石的分配一样。明明有可以让钻石便宜100倍的存货,但要把它放在保险箱,用100年来卖掉它。
那么在这种情况下,刷地狱会成为一个工作室非常愿意的行为有同学说,刷炼狱会掉好装备,一个好装备会卖很多钱。在这一点上,对于游戏内的经济体系来说,刷一件装备,然后以高价卖给玩家,是纯粹的玩家之间的行为,系统在其中没有任何经济产出也就是说没有任何GDP的产生。这个行为是对经济系统没有任何影响的,所以随意他们刷。
下一个理论,暗黑3的金钱回收体系决定了金钱的价值时间。玩过WOW的都知道,WOW中的金币从开服1元1金到后期的1元N金。这其中就有一个系统金钱回收体系的问题!
在前期,大家的金钱产量完全不支持完成相应的游戏内容,比如生活技能,技能学习(WOW中),可恶的买马,这个时候,金钱是一个很重要的价值品,后期很多人60都没有买千G马。 在这种情况下,金钱的价值恒定了很长一段时间。
直到,对,直到一个时间点出现。大家技能学满了,生活技能也OK了,马也买了。只剩下一个回收途径,装备修理。这个金钱的价值就开始急剧下滑。 WOW的新资料会重新洗牌,使得又重复上面一个过程,只是单位可能增加了100倍。比如1元钱1000金,然后到后期1元钱1万金等等。
四:[size=130%]现金支付对游戏性的影响,暗黑3敢向WOW学洗牌?

那么暗黑3的洗牌呢?如何洗?回有金钱洗牌吗?或者属性洗牌吗?

暗黑3的金钱回收,在目前看来是一个非常小的内容,你很快会发现你的钱只是用来修装备用,其他的完全无用。那么暗黑3就剩下一个途径 :在官方金钱体系崩溃的情况下,以物易物,宝石就是一个典型的拿来以物易物的体系,暴雪这次学得聪明了,宝石是一个提升能力必须的价值体系。
如果支持拍卖行以物易物的话,金钱只是暗黑3前期的一个幌子,宝石体系才是根本的金钱体系
我们来说说游戏设计的一个本质问题。就是玩家在游戏过程中对自身数值能力的不断提升,所有游戏里有价值的东西,最终是因为它可以直接或者间接的提高玩家能力 金钱目前可以让玩家获得生活技能等能力的提升,所以它是有价值 如果一个体系,比如国内常用的强化体系,是用消耗金钱来做的。比如把武器强化,每次1万金,概率1%,可升级10星,那么武器可以回收1000万金,这个回收是用武器属性投放换来的,玩家会认可这样的结构。
但暗黑3没有这样的金钱消耗体系,金钱到后期无法转化为人物的永久属性,必然导致金钱贬值不可逆转。可以问问身上有几千万的同学现在都用这些钱干嘛呢,在发呆?
而宝石则是标准的体系,低掉率,超高的递进阶梯,14阶。玩家对属性组合的多重需要。那么在很长时间内,宝石不会成为一个无价值的东西。
[size=120%]也就是说当工作室疯狂刷金,加速系统经济崩溃的同时,宝石会慢慢成为一个坚挺的货币
宝石如何承担这个角色?
首先满足一个条件,它可以无止境地提供更高的属性,只要暴雪持续的15,16,等更高阶的宝石出来,这个体系就会继承下去
要知道宝石只掉前几阶,后面的阶数增加对宝石体系的投放没有任何影响,他只会让回收量几何级数增大。
如果1个人一个月可以刷满符合自己的宝石,这个时候出了后面新的两阶,那么这个时间会延长到9个月,3阶就会延长到27个月。几乎是个非常稳定的体系。
如果产量没有调整,那么我们很快就可以定义掉落的最高阶的价值,比如0.1元,那么后面的阶数的价值马上可以被计算出来。
如同暗黑2中的那啥一样,到最后这个一个非常精确的能力价值换算体系。
宝石会直接变成等价的人民币。人民币等价于高级装备。
于是宝石成为间接的支付手段。宝石与人民币的汇率,成为暗黑3经济系统的指示标!

五:保值的悲哀
拍卖行不支持以物易物。
于是,终于说到正题了,暴雪让现实货币加进来,人民币,美元,欧元。这样的货币一定是坚挺的,除非世界经济出了问题。货币是坚挺的,那么买来的东西也必须是坚挺的。 这样的话我们可以理解暴雪为什么要开现金拍卖行,现金拍卖行就如同国产游戏中的官方卖金币一样,它非常稳定和坚挺,在游戏属性不会因为资料片洗牌的情况下,你花1万获得的物品,过1年它至少还值5000
国内的网易游戏一直号称为玩家保值,其实就是你人民币在游戏中的获得的属性不会贬值,它该产生40%的战斗力,就不会因为资料片变成10%。 (这里也不是给网易打广告,虽然我认为他是国内做玩家体验做得最好。当然和暴雪比起来还有10年的差距)
通过这些分析我们发现, 暴雪终于进入了国内免费游戏设计的这个圈子。他下面要做的就是如何使得装备保值。所以暗黑3不会出现像WOW那样的属性洗牌,它必然是一个恒定的需要延续10年的装备掉落系统,而现在我们只看到一点点。 会[size=150%]有一些装备,它掉落超级低,这些装备的价值恒定在暗黑3中,用坚挺的现实货币标价,由免费玩家获得,而高付费玩家享受。而这样的情况是我们大骂的国产游戏有着本质的相同。 它达到了一个这样一个现象,穷人给富人打工,富人给暴雪赚钱。穷人给富人提供比较对象。
原来暗黑3是一个包装到极致的免费游戏!
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2#
发表于 2012-6-26 13:30:03 | 只看该作者
没明白,都看了。
3#
发表于 2012-6-26 15:20:59 | 只看该作者
没明白
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