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别人的DK坦经验,留存。

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发表于 2011-8-28 08:02:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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国服大灾变DKT4.1副本开荒经验和攻略日期:2011年07月22日 09:32来源:766魔兽世界专区作者:
第1页: 首页 第2页: 黑翼血环及总结
  工会这周打通了暮光,接下去的风神和黑翼都没什么难度除了奈法,在目前的装备水平下还是要压榨一下团队的。本人团队台服4.06前期拿到破碎世界防卫者,一直玩的是DK坦。

  DK坦是CTM里单坦最强的。没有任何一个坦克职业有DK坦这么强的生存以及泛用性。本文仅以个人角度谈谈普通难度团队本的12个BOSS的注意事项和细节的处理。

  暮光堡垒:



  一号BOSS每周的组合不一样,打法自然也就不同。我们第一周进去的组合是风暴虚空和石板,运气不好比较麻烦的组合。遇到这个组合BOSS就会有100%攻击加速,致死和AOE。

  具体有风暴的情况下除了石板龙不开另2条要一起开 主拉风暴龙,DPS集火第一时间秒掉,这里如果团队的DPS给力可以开个YY快速过渡,啦小龙的坦克要第一时间技能全开,否则容易倒坦,在风暴死后可以选择和坦王的BOSS交接消致死啦虚空龙。把龙处理完了BOSS就是废材了。当然有风暴龙的话要指定一个远程和坦一起打断AOE,否则全团血线很伤。

  二号双龙我用的是DPS,应为只需要一个坦,我就具体不赘述了。就是原地拉好就行没什么注意的,只需要注意母龙的吐息就行。

  三号议会我坦冰王,要全程打断好水枪,把冰王坦在地图的右边靠墙。中了浸湿去火里烧一下要立刻回位,BOSS读条AOE要开绿坝远离,这时候要注意,BOSS有时候会在AOE完后第一时间读一个水枪,这是候就要靠绞袭来打断了,所以无论如何都要留一个血符文打断,否则很容易在这里减员。P2阶段啦地王,要躲开地刺和打断硬化皮肤 万一没打断要果断开技能吃好风和陷地。

  当然陷地何以不用吃,但是风必须要吃好。P3就是啦这BOSS在外围走圈圈,血量控制的好躲好火就过了。

  守关古加尔我是负责拉小怪的,所以要第一坦。开BOSS以后所有人会在BOSS裤裆下集中,由于现在的装备不是很牛B所以要舍得开短CD免伤技能,这里我推荐饰品鲁莽之询和格瑞姆巴托的坦克饰品。一拉到BOSS就开饰品和血族同时能触发饰品的闪避,有符能就开符文武器幻舞,顶过一波高伤以后用绿坝挡掉古加尔之怒。然后叫副坦嘲讽去啦腐化者。拉腐化者要注意不要急着往门口跑,先在原地建立一下仇恨,打断第一次施法,然后在啦到门口,打断杀之。在回去坦BOSS的时候血族和饰品及符文武器幻舞的CD都好了。又是一波高质量免伤。这样治疗坦克的压力会小很多。

  有时候就是要注意一些细节。进入P2以后在打掉第一波触须后开YY 让副坦先啦 DK坦开大军在BOSS后面死打攒护盾,然后治疗全力奶DPS放弃BOSS坦,副坦倒地后接过BOSS战复副坦,继续OOXX,撑过3波触须BOSS就躺了。

  风神王座:

  一号BOSS我坦的是冰王,开场除了风王的1DPS1奶和花王的1坦1奶,所有人冰王集中先压冰王血量,当花王开始准备招小花了DPS就回去花王平台输出花王进入循环。坦冰王要注意3个技能:

  一个就是地面的冰和BOSS的锥形AOE和全屏易伤。DK坦冰王有先天优势,绿坝是一个很神奇的技能、卡好CD别让易伤叠高了。在BOSS能量接近80的时候向花王平台的空气桥慢慢移动能量一到80让治疗先走。DK坦后飞。然后卡的好就是刚到花王平台刚好BOSS在放大技能,这时候叫治疗就站在平台口等传送,消BUFF不用管花王,让治疗先走你可以挨一下花王的肉搏在走。这样就可以保证不会出现花王没人触发隐藏技能。然后到了冰王第一时间嘲讽不要让BOSS吧治疗打死。如此循环几次BOSS就死了。

  二号奥拉基尔我也是主坦,这里只需要有一个坦就行。这BOSS挺简单的,就是要注意风位提前躲,万一被卷走了有MS叫MS拉没有就等着唉枪子吧。躲开酸雨和地上的冰,上好BOSS仇恨。可以叫一个板甲DPS啦小怪保持好BOSS的易伤,进入P2以后是立体作战,全体人员要现在BOSS的头顶集中,当出现雷云的时候就下降到BOSS的肩膀,然后中了聚雷针的要远离人群,肩膀出了雷云就下降到BOSS的底部,在上升的头部如此循环几次BOSS也就过了。总的来说风神王座是目前3个团队本最简单的,可以优先选择开荒。


国服大灾变DKT4.1副本开荒经验和攻略日期:2011年07月22日 09:32来源:766魔兽世界专区作者:
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  黑翼血环:

  一号熔吼我是风筝坦,开打是DPS集中站位,外围分3个人一个风筝坦一个远程LR一个治疗或者2个远程职业都行。但是外围必须保持3个人,否则小怪会出现在人群里。我风筝可以无减速拿成就。具体要注意装备好就用冰脸DPS装,不好就用血脸坦装。出来一堆小怪先用凋零烧然后凌风打,边风筝边输出BOSS,BOSSAOE开绿坝。没血了看好技能CD进近战堆叫治疗加下,如果可以把握住距离就用冰冻把小怪

  冻住去输出BOSS。基本上很快就会被你A死,这个BOSS还要注意的就是起身以后会对第二仇恨目标肉搏要注意给好保护或者远离 BOSS。

  二号魔像有四个如果啦电王注意闪电导体,让人群分散站。火王AOE要开技能,点名远离人群。这2个都没什么难度。关键是毒王和奥王。毒王会随机在一块区域放一片毒云,要记住躲开,能把BOSS啦到毒云上就尽量啦进去,应为毒云有50%的易伤,毒王出小软也会点名当前坦克,所以要先走开,确定没点你名了在逐个上减速第一时间击杀。奥王要注意让法师偷BUFF,没法师就驱散。打断好奥弹、地上出光圈了马上拉开,奥王是可以被死亡之握的。。。这个很有意思。拉出光圈以后场面上没有电王的话就让人群集中在光圈里打可以有50%的伤害和回蓝。有电王就指定一个治疗进去回蓝。记住所有的魔像在开盾之前要停止DOT开盾以后要停止输出,包括坦克也不能打,等盾没了在继续,否则就要灭团。

  后面的教授龙我不是风筝坦,对风筝坦就不来赘述了,我就谈谈啦BOSS的一点细节,BOSS喝3种药剂,红药剂时人群要集中BOSS要面对人群一起分担AOE伤害,这是你可以开绿坝减少治疗压力。蓝药剂则相反人群要分散,BOSS会随机点名一个人。对周围的盟友照成伤害,还会随机冰冻一人,要第一时间吧冰打碎。这里被冰冻的人是可以被MS拉出来的。在说BOSS的绿药剂前先补充一下。BOSS有2个可打断读条技能:

  一个是全屏闪电AOE。一个是召唤小怪。我是负责打断闪电AOE的。BOSS在进P2以后会一次性招出所有的小怪,所以我们前面就要控制好小怪的数量,有选择的打断召唤小怪的技能。BOSS喝绿药剂就是要开始AOE小怪了,这时候BOSS会飞到门口,主坦要跟上,打断AOE后把BOSS在拉回原位,BOSS全程都会给自己一个回血的BUFF,有法师就第一时间偷,没法师就第一时间驱散。回血可是很凶的。P2阶段副坦拉住2个中龙去角落,主坦拉住BOSS去相反的一面。躲开BOSS的熔岩倾泻。这个技能会击飞。掉落伤害是很高的。要躲好。如初这般BOSS就躺了。

  音波龙就相对来说简单许多 啦BOSS主要躲好声波圈就行了。其他的事有其他人做,BOSS上天以后不要在中场乱跑要在外围等着点名如果点的是你就让MS给个急速盾跑。不是你就在原地躲好声波炸弹和火。

  几次上天以后就过了。

  起码龙我是DPS坦,这BOSS的难度都在治疗身上,我们坦要注意的就是DPS只能吃BOSS的普通攻击连击必须让主坦承受,关键内讧的时候要听好分配开罩子。进入P2前治疗一定要把蓝刷干,然后就是开大军RUSH掉,主坦死了BOSS就会看仇恨高的,如果看法师那你们运气就太他妈好了。法师一个镜像的时间BOSS基本就要被打死。

  最后就是奈法了。这BOSS我们团纠结了很久才过的,作为一个坦克你必须要有一个饰品,那就是托巴拉德的抗性饰品。奈法每掉10%的血就会全场AOE10W伤害。必须要开技能覆盖。DK坦在电刑下可以笑傲江湖,基本有饰品和绿坝是全程覆盖的。我打奈法负责拉奥MM,这个BOSS一开始要啦到地图的右边侧身对着人群,一旦开始放电就要移位,让BOSS屁股对着人群硬吃扫尾。刷出来的小怪不要啦。等奶骑开正义把小怪聚在一起晕一次在开一次无敌技能小怪就会自己死了。然后在奥MM20%转火打奈法。然后在奈法70%之前吧奥MM杀掉进入P2。在啦奥MM或者奈法的时候伤害最高的就是暗影烈焰,一定要开骨盾免伤。进入P2以后就是分配好的台子自己上去,打断施法,让另外2个台子的小怪先死,然后留一个小怪交给DK坦打断所有远程就打天上的奈法 吧奈法打到65%以后再把小怪杀了进入P3。P3我是啦BOSS的,这时候必须要有个风筝坦风筝小怪。风筝小怪的坦要从地图的6点位置不停的靠边缘移动到12点位置,然后在从12点位置移动到6点 来回风筝 侧身移动不能露背。只要是能风筝死一次那就离破碎世界防卫者不远了。最后失控阶段有法师就让法师去冰环,风筝坦远离小怪争取时间RUSH BOSS。这里推荐防骑风筝最好。风筝死2次就一定过了。

  小结:

  CTM的10人副本容错基本是0,这个情况在4.1有所改观,当然现在的装备等级还是没有多少容错的,希望第一次接触大灾变的玩家不要被CTM的副本难度吓退。其实你们都很强。开荒还是推荐用DK坦做主坦。码字幸苦,请手下留情,别喷的太厉害,有什么错误的地方欢迎指正。

  PS:五区 塞拉摩 貓貓在天堂

  臺服 水晶之刺 近身格殺

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 楼主| 发表于 2011-8-28 08:09:03 | 只看该作者
1-2

你这个天赋值得修改的地方太多了.总的来说,你对属性的思路是对的,但是天赋又差了很多.

[::艾泽拉斯国家地理 BBS.NGACN.CC::]


总的来说,这是一个标准的10/25 raid 坦克天赋,而不是5人天赋
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1,打断,一分钟的沉默永远不如10秒免费打断,因为需要你打断的时候,肯定是你面前的怪,因为你是坦克,如果怪离你远,安排你去打断的RL都是坑爹的,因为有无数远程打断职业.

2, 光环, 能够提供这个buff的职业也有好几个,如果是参加raid,让他们去做他们应该做的,而不是坦克应该做的,坦克的责任就是2个,拉住\活下去,如果实在没有选择了,你也可以出这个,但是要放弃的点数是疾病,我们可以裸奔,这区别并不大,只是多补一点冰触而已,其他任何2点天赋都不能放弃,特别是上面有朋友提到的血转,这是dk坦核心中的核心天赋,动什么都不能动这个,因为在围绕5秒死打为核心的dk坦生存仇恨机制下,血转的意义很高,因为我们需要经常保持血符文冷却,总留着一个血符文是不明智的,因为我们的天赋blood barrier,这可是10秒6%免伤.

3,血沸,我相信任何点了这个天赋的人都会说AOE起来效果很好,但实际上raid中几乎可以不用考虑这个问题,因为小数目的AOE你的心打完全可以覆盖这个作用,而且在雕文的作用下,DPS要高很多.血沸的作用在raid中只有一个,就是持续30秒的debuff,换句话说,你只需要每30秒放一次血沸就够了,多了浪费,至于它造成了多少伤害,谁在乎.

4,血虫,在wlk和togc时代,谁点血虫谁是坑爹坦,但是到了ctm,不点血虫的变成了地雷坦,这可谓风水轮流转,没想到招架加速告别了时代.不多说了.对治疗量有怀疑的,自己点出来去看.至于触发几率,只能说,很高.数量,3只,我貌似没见到4只.

5,血泊气息, 根据EJ的计算,2点是最大收益,3点浪费,1点不够,因此直接拿来参考就好了.如果你是双持坦,那么点满或许是更好的.对你个人来说,既然你使用了死打雕文,说明你需要符能,那你必须把产生符能的天赋点够,否则就是自相矛盾,顾此失彼.下面我会再说雕文.

6,雕文,

死亡打击雕文的详细说明你看过了,那么结合实际战斗情况,在战斗中你有多久的时间可以保证这个雕文能发挥它的价值?也就是说,即使你全程保证符能在100,也不过获得了40%死打加成,当然这是不可能的,一般来说我们的符能维持在40-60之间,足够你开技能就够了,其余的用符打倾斜出去了.那么你也就是提高20%左右的死打加成.

首先,这个数值很客观,因为死打伤害很高,但是死打不再像wlk那样直接回血了,而是5秒内伤害的25%和生命值的7%之间取大的,换句话说,回血和你死打造成的攻击伤害完全没有关系.其次,由于5秒和精通护盾的存在机制,拼命的打出死打会造成护盾不断被刷新,价值高的护盾有可能会被价值低的护盾覆盖而不是叠加,造成浪费,当然前提是护盾不破,因此5秒一个死打是合理和最优的选择,除此之外,你最好用其他技能来填补仇恨和伤害,例如符打\心打\血沸.不打会死,无脑打也没用,这就是现阶段dk的死亡打击.

死亡凋零雕文,这个雕文就是在浪费一个主雕文位置了,为了仇恨,我们有符打\死打\心打,为了生存,我们有死打\死缠,群拉我们还有血沸,凋零雕文加的那一点持续时间只是锦上添花,那么死缠雕文的15%治疗量远胜于聊胜于无的凋零雕文.如果你真的在乎这个雕文,想在小副本中使用,那么勇敢的在邪恶系中点出凋零天赋.

因此主雕文结合生存和仇恨最优化的组合是符打\心打\死缠

7,耐力,精通,闪招

这个我只说2句
1,无论是精通也好,闪招也好,面对魔法伤害,都是0.
2,精通很给力,100%以后,闪招还那样.

看来我需要抽时间写一篇ctm的研究心得,虽然还在摸索,不过还是可以提供参考的.特别是看到yashrio写的双持坦,这都是很开阔的思路.届时我可能都会纳入进去(就是抄袭了~, Ctm的dk坦很好玩,很有乐趣,也很有吸引力.终于有了实实在在的特点.

如果我们是认真玩坦克的,就不会说出"为什么英雄本和raid本差别那么大"这样的话,因为一直以来任何版本都是这样的.通过对英雄本的思考,我们可以至少80%摸索出raid中需要的模式和模型,而不用交无用的学费.这一切,只需要我们不是混过来的而已.
3#
 楼主| 发表于 2011-8-28 08:12:32 | 只看该作者
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31/6/2基本是主流(就是茶包那天赋剔除无尽寒冬),血魄气息根据ej的公式,需要最少2点才能确保全程保持,虽然ej经常坑爹,不过经过实测,2点后符能确实充足了很多,而点2点疾病时间能让更多的碎心享受到疾病提供更多的仇恨
多出的2点机动天赋根据团队需要可以选择10%AP,不需要你提供10%ap的情况下,40%血沸伤害是有群拉任务时的最佳选择,屠杀和减死握cd收益不大,不过聊胜于无,染血之刃由于目前dk单体仇恨很强,基本可以无视,1分钟沉默说实话在raid里用处很小,无尽寒冬不予考虑,因为你不点满3点法术命中必然不可能满命中(好吧,多重铸点命中大概2点也能满),用这种天赋负责打断任务就是坑团队,有打断任务就请点满法术命中,符能是可以留出来的

大雕文里,符打没话说的,而凋零雕文没啥用,目前群拉时主要仇恨来源是血沸而不是凋零,既然是出了巫妖之躯的天赋,死缠雕文自然是必须的,死打和碎心雕文的取舍还有待商议,个人倾向碎心,不过考虑到仇恨稳定后为了确保有生存压力时有足够的死缠自疗,符能往往会控在一个比较高的量,死打雕文似乎也很有吸引力
中雕文的自由度很大,存在仇恨压力的话,符文剑是不错的选择;血族雕文之前看说明一直觉得挺坑爹,今天试用了下感觉良好,那15%的治疗量相对15%血量,能更有效的缓解治疗蓝耗压力;同化雕文意义不大基本可以无视;血沸雕文群拉时帮助很大;鉴于目前的高血量,魔法盾的吸收量很难用完,很多场合7s的魔法盾也很实用
小雕文都是娱乐的,不提了

我是开CATA后转坦的,坦克经验不敢说很足,所幸团队强力,目前进度12/12,这段时间的感觉就是DK坦在这个版本真的非常给力,目前唯一能让我被秒的死去活来的只有今天英雄斩龙时拉小龙+时间龙,技能一断档,圣疗没跟上就是死,有时候脸黑点有技能也能死。。。不过在受到大量伤害的情况下,算上血盾吸收量,自疗能有出2万左右的hps。。。
配装上我是坚定的专精党,高额的血盾能显著缓解治疗的压力,给治疗更多的缓冲时间;目前免伤属性实在堆不上去,20%的闪招和25%甚至30%的闪招个人觉得都没有本质区别,纯粹看脸而已;耐力依然是很好的属性,但是没有必要无脑堆耐了,很多时候,过量治疗已然不存在了,更多的会面临治疗抬不起血的情况,护甲依然是最优秀的坦克属性,提供的伤害减免是实实在在的。精准多多益善,但也不刻意去堆,虽然关键时刻死打被闪招挺危险,不过至少会返还符文,而命中则是果断堆满了,毕竟未命中可是连符文都被坑掉了。。。

手法基本是半裸式,只靠爆发上上疾病,一分钟里能保持30s有疾病,血沸基本也是30s一次,死打基本是让血喷掉不少后再死打来提高回血量和血盾,除非情况紧急,否则不会连续使用,因为血盾不会叠加,而是新的覆盖旧的,血符文除了定时补血沸,其他时候自然碎心打掉提高仇恨
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 楼主| 发表于 2011-8-28 08:16:05 | 只看该作者
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对于碎心和血沸:

心打的话由于它可能因为闪招因素而造成GCD的浪费,本身不上病的情况下心打也仅仅是比血沸有稍多的伤害,更快的倾泻出血符文以保持剑刃屏障效果才是最重要的

理想状态下为了保持血符文一个处于V状态一个处于R状态,从而保证符文充能刷新的总是L状态的冰/邪/死符文,一般来说我们会在下一个血符文即将R状态结束的时候使用掉另外一个V状态的血符文

而碎心被闪招的结果可能是你必须使用近3个GCD来重新建立剑刃屏障效果,血沸则不会有这个问题,无论是命中还是MISS(满物理命中未点法术命中天赋),只要我们建立了剑刃屏障循环目的就已经达到了

关于死亡打击:

另外5秒一个死打这个想法个人认为是错的,因为除非你的精通能达到使你的血魄护盾可以完全吸收一次BOSS攻击的状态并且护盾有剩余吸收量,否则浪费的可能性是很小的,

因为BOSS的攻击频率以及技能循环和延迟等方面的因素,即使浪费这个数值也是在可以忽略的范围内的

实际意义上的浪费是指使用一次死亡打击后,目标完全没有对你进行任何会消耗护盾吸收量的攻击的情况下再次使用死亡打击。

而RAID种这种情况是极少发生的,即使有发生,一个熟练的DK坦完全可以预见并且阻止这种浪费的发生

我们应该在使用一次死亡打击后,在BOSS对你进行下次攻击后再次使用死亡打击,尽量保持所有的邪冰死符文为R和L状态,最大限度的利用符文充能刷新L符文,打出更多的死亡打击来提高血魄护盾的覆盖率

关于死凋雕文/血沸雕文:

咱只想说你忽略了BOSS战中大量ADD的处理,一个拥有死凋和血沸雕文的DK对这种情况的处理要远胜于插其他雕文的DK以及其他3种坦克
并且死凋建立的初始仇恨要比其他技能稳定的多,在装了符文刃舞雕文的符文刃的支持下也可以很好的应对部分BOSS在中期出现的仇恨不稳情况,而且你还可以利用这点和冰触一起建立一个30S的凋零冰触循环来代替一次死打消耗的符文

CTM4.1——给你一个全新的DK,CTM的DK详解帖,5H副本部分更新

 CTM的DK可以说完全颠覆了WLK的DK。
  有一句话还是要写在前面,DK不是一个适合新手玩的职业,没有一定的积累和沉淀,没有投入精力和时间,不去思考不去发问,你玩不好DK。

借用178上看到得一句话:DK不仅仅是一根条子,它下面还有6个点。

进入DK的部分前,先讲一些其他的改动。
1.重铸:这个是CTM引入的一个新的东西,它的作用,就是可以选择你装备上的一项次要属性,做修改。需要注意的是三点,第一,重铸的属性只能是次要属性,力量,敏捷,智力,耐力。这些都是主要属性,不能被重铸(精神可以被重铸)。第二,重铸的点数是原属性点数的40%,(所以重铸时,请自备计算器)。第三,重铸提升的属性必须是该装备原先没有的属性,如果已经有了,比如装备是加暴击和急速的,那么重铸的时候就不能将暴击重铸成急速。
2.工程:工程学主要改动有两个,一个是手套的一个新附魔,可以在一定时间内提高主要属性(对DK来说就是力量),另外一个是359的工程头,这个工程头最IMBA的地方,就是他的次要属性都是可以自己选择的,头盔给予的属性是耐力和力量,然后会有一个多彩孔和两个工程学齿轮孔,你如果要暴击和急速,你可以去换一个急速的齿轮和一个暴击的齿轮装上。如果你要招架和躲闪,你也可以去换这两个齿轮插上。
3.珠宝:珠宝在前期就能做一个相当好的饰品,不过坑爹的是,这个图纸是世界随机掉落。对DK来说,CTM会出来一个新的,加54力量的多彩宝石,但是更坑爹的是,这个图纸也是世界掉落的。
4.炼金:炼金在满了以后,可以做一个紫色的饰品,加力量或者耐力并附带一个洞,入手不算难,而且实际使用效果很不错。
5.考古:有两件装备是可以通过考古入手,一个是巨魔考古系列的辛洛斯,双手剑,一把是猫人考古系列的单手剑。就入手难度而言,辛洛斯较好入手。不过一切都要看RP,你们懂的。
6.85会加入一个新的战场(目前还不清楚国服名称),这个战场类似冬握湖,除了依旧有BOSS给你摸奖以外,战场会有相当多的任务给你做,同时还会有一个新的声望,这个声望崇拜以后,可以入手一个相当好的饰品,无论是做T还是DPS,都强烈推荐。PS:声望并不是很难刷。

下面进入正题

天赋和铭文的总述

  CTM的改动最大的变化在于天赋和铭文。在WLK年代,DK的天赋和铭文都是成套路的,成主流的。几乎所有的非主流天赋都有这样那样的缺陷。铭文也是如此,PVE和PVP的铭文几乎都是固定的。
  是否很多人都觉得DK的DPS天赋有3种,坦克天赋也有三种,很麻烦,双天赋完全不够用,更别提还有PVP了。
这次暴雪终于是意识到自己WLK时设计的DK天赋是多么的蛋疼了,CTM的DK天赋,现在将原本混乱的天赋全部整合了一下,将跟坦克有关的天赋(加护甲,大墓地,强化冰固)和技能(小血瓶,血族后裔,骸骨之盾)都整合到了血天赋里,并限定了血天赋作为坦克天赋(为什么这么说,下面会解释)。相对于血天赋来说,冰和邪的天赋改动并不是很多。再说一点,现在如果你不在主天赋树里投入一定的天赋点,是不能点别的天赋的。
  众所周知,CTM的天赋树缩水了一半。也许很多人都觉得,天赋点少了,点天赋肯定更加需要斟酌和小心了。其实不然,CTM的天赋树精简了以后,核心天赋被突出了,点天赋的时候,去掉核心天赋,还有至少5点天赋可以给自己自由发挥,到时候都可以视具体情况自己点,比如延长疾病,比如点出巫妖之躯,比如点出亵渎这个相当逆天的减速天赋。
  而铭文也是,通过修改铭文和新增铭文,以及铭文系统的大整修,现在的铭文系统相当有意思,CTM的铭文组合已经不再是固定的套路,根据天赋和实际情况的不同,铭文的组合也会不一样。
  整合了天赋和铭文自然也是不够的,也许大家看到天赋技能比之前多了几个,大家是否会觉得,CTM的手法神马的更纠结了呢。其实根本不用担心。WLK的DK的手法循环相信大家深有体会,我已经不止一次见到有冰DK因为断了病而暴走了……暴雪自然也认识到这一点,所以他将3系都简化了很多(PS,不给力的暴雪,直到4.1才刚刚把冰天赋弄的让人勉强可以接受),具体内容下面我会详尽介绍,同时还有大家十分关心的精通问题,我也会根据不同的天赋来做介绍。

符文机制的改变

  如果说CTM的改变最大的是天赋,那么对于CTM的DK来说,改变最大的,就是他的新的符文机制了。
很多人都应该看过相应的帖子了,也许都一头雾水,下面我结合我的理解,简单解释一下。
新的符文机制
  简单来说,CTM的符文回复不再是独立的,固定的回复了。新的符文机制分成两部分,一是正常符文回复,一个是非正常符文回复。
  正常的符文回复,就是指符文被消耗完以后,经过N秒,符文回复可以继续使用。跟WLK不同的是,CTM的符文是成对回复的,假设两个血符文都被用掉了,那么只有一个血符文会开始进入回复阶段,直到这个血符文回复完毕,第2个才会开始回复。换句话说,你可以将6个符文看成是3个符文。也许很多人会觉得这样一来可以使用的符文比WLK要少很多,其实不是的,首先回复符文的时间,我用的是N秒,这个数字不在是固定的10秒或者8秒,随着你的加速等级的提高,这个N就会越小。这个还不是最关键的,下面说一下非正常符文回复。
  非正常符文回复指的是CTM新加入的两个天赋,符文充能,它的效果就是在使用死亡缠绕,冰霜打击和符文打击后,有45%几率刷新一个处于冷却状态的符文,特别注意的是,这个刷新只能刷新处于冷却状态,就是不能使用,也不在进行回复的符文,而不能刷新正在回复的符文。如果有多个处于冷却状态的符文,那么随机刷新一个。(原本这要提一个定向充能的概念,但是鉴于4.1冰天赋的修改,这个东西没多大意义了。)符文充能的意义,就是当你符文都消耗完后,开始使用符能技能的时候,你的符能技能会让你的符文有几率立即回复。
  另外一个天赋叫做符文腐化,它的效果是,当触发符文充能效果时,不刷新一个符文,改为获得一个提高符文回复速度100%的BUFF,可以叠加。这个效果相当明显,而且是邪天赋的灵魂,我就不多做解释了。

下面按天赋,做一个改动的说明

血天赋

  CTM的天赋,在你选择一个主天赋时,他会给予你一个天赋主打技能,一个对应天赋的精通和几个天赋被动技能。
  这几样东西都是对应你的定位的。因为血天赋是坦克天赋,所以血天赋给予的几个技能都是坦克向的。
  其中天赋主打技能就是大家非常熟悉的心脏打击,CTM的心脏打击可以额外攻击两个人。
  三个天赋被动,一个也是大家很熟悉的百战精兵,就是以前加精准和耐力的那个天赋。
  而另外一个,是仇恨天赋,它的效果,就是在你受到伤害时,可以将伤害量转为你的AP,转换的AP上限跟你的血量有关。举一个例子,我的DK,在DPS天赋DPS装下,AP大概在9000+左右,换成坦克后,17W的血量,AP最高可以达到2W+。仇恨已经不是问题,同时,你的输出也会相当可观,这直接使得DK能在CTM继续延续着他单刷的神话。
  第三个是强化死亡符文,效果是灵界打击和湮灭消耗的符文可以转为死亡符文。

下面重点说一下精通。

  血天赋的精通效果是,在你开血脸的情况下,使你的灵界打击给予你一个可以吸收物理伤害的护盾,吸收量相当于你灵打治疗量的50%,而你的装备上的精通等级将会提高  这一百分比,精通越高,护盾的吸收量越高。在4.1版本,这个护盾吸收量是可以叠加的。
解释一下,CTM的坦克脸不再是冰脸了,而是血脸,就是说,你用血天赋且开了血脸,打灵打除了回血以外,还附带一个吸收物理伤害的盾。针对这个精通,当初外服的论坛包括暴雪都有过很多议论,优点很明显,提高了生存能力,缺点也很明显,你需要消耗符文打灵界打击,并且需要有足够的精准和命中来保证命中灵打。具体如何取舍,我就不多说了,大家自己斟酌。
  血天赋里还有两个较大的改动,一个是符文武器幻舞使用时会自带一个提高20%招架的效果,另外一个是强化血脸,CTM里取消了防御等级这个概念,而每一个坦克都得通过这个天赋来达到免爆的效果,所以不要去纠结于会不会被碾压这个问题了。
还有其他一些比如免费沸血免费小血瓶,就留给大家自己去体验了。
  再说两点对坦克来说比较重要的东西,第一是死亡凋零现在只需要消耗一个邪 符文,第二是符文打击现在消耗的符能增加,而且占技能GCD,就是说,不能再跟以前一样直接绑定技能了。
  坦克手法方面没什么好说的,你的保命技能变多了,你更硬了,切记不要切错脸就OK了。

冰天赋

  冰天赋其实改动并不大,天赋技能是冰霜打击,被动天赋一个是近战急速20%的光环,一个是可以使你的血符文永久变成死亡符文。在CTM,传染不能通过雕文效果来刷新当前疾病了,这个改动的好处,其实就是省掉了我们每个循环血转死的步骤。而凌风冲击的符文修改为只消耗一个冰符文,这样凌风冲击几乎就取代了冰触。
冰天赋的精通效果是提高冰霜伤害。
  下面介绍一下补病,前面已经说了,传染不能刷新疾病了,CTM的凌风冲击雕文会同时上冰病,所以,靠湮灭触发的免费凌风补冰病,然后靠刷新出来的死亡符文或者邪符文来补另外一个疾病。有血魄疾病因为是需要手动补的,所以经常会忘记,但是还好,有一个1分钟CD的疫病暴发,所以记得疫病暴发一好就用,然后中间只要补一次血魄疾病就可以了。
  其余的一些修改比如雕文,比如铜墙,就待大家自己去发掘了。

邪天赋

  邪天赋改动相当大,首先是主打技能天灾打击现在改为只消耗一个邪符文,同时邪天赋的被动天赋可以使得血打,传染和脓疮溃击(台服译名,CTM新加入技能,可以延长目标的疾病持续时间)消耗的符文转为死符文。新的循环基本就是疾病爆发,然后两脓疮8天打,一直持续到疾病没有,然后再补病(理论上,一次循环靠两个脓疮可以不断病)。
  还有两个较重要的改动是,现在可以消耗一个邪符文,给予食尸鬼宝宝一个爆发状态,可以提高伤害,并且使食尸鬼技能强化(强化后可以顺劈)。
  然后是主手武器攻击会有几率触发一次免费的死亡缠绕,再配合符文腐化,符文几乎都已经来不及用了。(这个问题在4.2已经解决,所以4.1如果觉得手忙脚乱来不及用技能,其实没关系的,4.2就好了)
  邪天赋的精通效果是提高一切暗影伤害。

  最后再提一下,因为取消了防御等级了,所以之前的坦克武器附魔都改成了加护甲,另外一个推荐的坦克武器附魔是碎剑,就是加4%招架的,具体看情况选择。然后目前较公认的是坦克开血脸,邪开绿脸(堆急速),冰开蓝脸(堆精通)。4.1版本双手冰,双持冰和双手邪都不错,其中邪天赋输出简单,自保能力强,双手冰和双持冰输出都很可观,选择天赋的时候可以看自己爱好和武器入手难易度来选择。除去上面3种天赋,其余DPS天赋都不推荐。
  ps:如果有人说,双手冰开绿脸,这个也可以,但是属性上,要选择以急速为主了,一般来说,开绿脸输出的天赋,装备以急速为主,开蓝脸输出的天赋,以精通为主。(目前4.2我用的是蓝脸精通双持冰,完全碾压绿脸急速双手冰,所以4.1版本,我建议大家以蓝脸为主,请自己把握吧。)
  同时还有一个不太好的消息,就是冰和血DK的魔法盾不能再给符能了,只有邪天赋点了天赋之后,才能吸收魔法伤害,涨符能。
  不过还是有一个福音,就是CTM终于加入了力量属性的单手武器了,而且有好多……喜欢双持的DK有福了。
  其实最好的改动,是把命中和精准以另外一种形式统计在面板上了,相信以后应该不会再有人不知道命中和精准的数值了
       关于装备属性,还有一点,在中前期,堆急速是很不错的选择,精通的话,因为加精通的装备并不多,所以不推荐在装备成型前重铸精通。
  装备的选择方面还有很重要的一点,就是坦克装的力量比DPS装少,也许一件装备是加精准和精通,似乎坦克和DPS都能用,但是请一定要对比一下力量,不然就是得不偿失。
  

5#
 楼主| 发表于 2011-8-28 08:17:58 | 只看该作者
1-5


 CTM的任务整体来说,更像是一条链子,很多都是单线任务,不完成某些任务,你无法继续下一个任务,甚至不能去新的区域。下面的一些内容很多都是参考的EJ的冲级帖子,其中加入了一些我在练级时候遇到的问题和4.1版本的改动。
  刚开CTM的时候,你可以接到两个任务,一个是去水下,一个是去海加尔圣山。
  如果不是海山人特别多,而水下人特别少,不建议先去水下练级。

海加尔圣山

  第一站,海山。你要确认的是,在这里的目标是达到82,并且尽可能积累经验值。全清海山任务可以在2小时左右完成,也就是82级,还可以多50万左右。任务线就是一个个神坛解放过来>一次又一次打进火元素位面>在东南面渗透暮光神教救人>在南面扫清所有最后的障碍。一口气做下去做到最后叫你去对付拉格纳罗斯的任务就代表海山结束了。此时你应该至少82级,至多有40-60万额外的剩余,此刻立刻开门回到奥格/暴风。
  海山出门直接当地附近接任务开飞行点,此处开始要养成一个习惯。如果同时有纯杀怪任务和特殊流程任务,优先处理特殊流程任务,杀怪任务是无论如何都会完成的,但是如果忽略了特殊任务最后就会需要多杀额外的任务。从这里开始海山的任务线基本是线性的,按照一个回字从大树开始延伸到地图左边,然后慢慢下移动到南面,之后到暗语峡谷附近,再南下到最后的区域。唯一的分歧出在地图中央的安薇娜神坛附近,有时候可能出现同时一个任务要你去另外一个地点,一个任务要你来到这个神坛。请优先清理起别的地点的任务,安薇娜的任务可以留到其他任务都清理完毕后来处理,其余时间都是一路猛冲猛打。
该地图没有任何的掉落物品触发任务,所以可以放心的无视非任务怪的尸体。有数个场景物品触发任务,观察好小地图就可以。该地图主要任务经验是27700,部分任务经验是34650。
  该地图总共有三次进入火元素位面,无法使用飞行坐骑。第二次因为是骑乘战斗所以还好。但是第一次和第三次都需要徒步行走不少的距离,此处可以准备一些加速移动的技能和道具。

  以上这些都是摘自EJ的帖子,下面我加几句,在海山会接到去黑石的任务,如果暂时不准备刷副本,就不要去,因为很远。海山的任务线能做的尽量做完,因为这些任务会影响到4.2的主线。海山的任务大部分都会给海山声望,所以如果你想更快拥有声望装备和紫色的坦克披风,请认真做完吧。

深岩之洲(台服翻译:地深之源)

  回到奥格/暴风后,能学技能就去学,然后去传送法阵(奥格在北面,暴风在秘法)传送到大漩涡,然后一路进到地底。此处的目标是所有任务全部扫清,除了最后出现的日常
  整个地图有三条任务线:世界石的三块碎片,完成前两块才能进行第三块。
  而很完美的是,前两块的任务线彼此基本没有交叉,矮人的碎片线在中央附近完成几个小任务后开启,从8点(此处仅指地图边上的区域,而不是中间的环形区域)开始先到7点然后到6点再回到8点-9点-10点,最后回到7点,完成后奖励318级蓝色双手和装备(不少人第一次升级武器就是这里了,1600DPH的400DPS双手3.3速斧头)。
而暮光的碎片线集中在地图的另外半边的6点到2点的区域(同样的,仅指地图边上,而不是中央小圈上的暮光基地,那是最后一条线)。从中央出发,先到6点调查,然后到3-4点方向靠中央比较近的区域上空飞艇,处理完回去中央然后到那块红色区域,延伸到地图边缘,然后3点,然后又去到5点左右,在那附近完成最后的任务线(6点到4点左右)。之后回到中央,开启最后任务线。中间在4点左右附近有两个需要注意的:1:附近的软泥怪击杀后会掉落任务触发道具,一个三任务的小任务线值得做。2:该区域的一个任务是需要你去获取附近的洞穴怪巡逻区域内的盒子(不需要打怪,在地上)后盖在头上,然后在漂浮状态下接近偷听区域,正确的话出现一段动画,这段动画可以跳过,但是不要跳过,跳过会导致任务无法完成并且需要再次在那附近移动来触发一次动画。
就像前面两条线占用了左下和右下的区域,塞拉赞恩的最后一条线占用了地图上10到2点的所有剩余未任务区域,和其他区域基本没有交叉。此处按照任务线走就不会有任务问题,任务线最后会回到中央进行决战准备,此处要注意的就是一个任务要你去动员萨满,萨满都在神殿里面,分布在联盟和部落的小营地附近,而不是外面。
在地图1-2点方向的靠内圈的暮光营地完成任务后就是中央神殿大决战,完了还需要飞去北边的塞拉赞恩一次对话开启传送门并且结束目前的镜像状态(不然就会处在一个没有回到奥格/暴风的传送门的镜像状态)。此处依然奖励不错的武器,法系和远程绝对可以升级武器了。完成后传送奥格/暴风。等级应该是83.3左右(也就是多130万左右)。
该地图除了上面说的软泥怪外没有任何掉落触发任务,有部分场景触发型自动任务和调查触发型任务。放心地做吧。该地图大部分任务经验是34650,末期任务经验是43900。
  该地图的北面的那团扭在一起的区域是个洞穴,内部有每日和塞拉赞恩任务线的一个任务。该区域内只能骑马,所以会很麻烦,同时有随机移动的巨大坑道虫子,如果被撞到了就会一直被咬(要按移动键来挣脱),总之会很浪费时间,请小心,并且记住出口是洞穴地图的左下,任务在地图的右上(BLZ你故意的吧!?)。

  以上依旧是转的EJ的内容,然后有几点需要提一下,第一,是塞拉赞恩(就是石母那里)的声望有外袍卖,所以没必要坚持去做那边的日常。第二,有个任务叫制水火风以。。,这个任务的目标BOSS在你头上,我当年找的泪流满面啊,虽然背了3个球很好看。第三,这里有两个找东西的任务,一个是炮艇坠毁,找的是尸体,日记和一个未爆炸的炸弹,另一个是在一艘死光了人的船上找绳子和威士忌,绳子在甲板前端,威士忌在里面的休息室。第四,北面的洞穴可以没必要去,因为太容易死了。第五,有一个任务,要你去杀一个药剂师,这个药剂师会有BUG,如果你发现你面对他时什么都做不了,那么可以考虑晚点再来。

瓦丝琪尔废墟(台服翻译瓦许)

  这个地区的触发性任务比较多,而且地图复杂性偏高,但是风景相当好。在前期的几步任务中,你会获得一个水下呼吸和游泳加速的永久BUFF(只在瓦丝琪尔地图有效),然后你会获得一个水下坐骑——海马。在这个地图上,也有一个声望——大地之环,不过大地之环在地深的任务中也会接触,所以瓦许的大地之环任务不是必须做的。军需官在闪光翰洋的银浪鼓地,一个洞里。然后这里会有一个副本,副本入口在很深很深的水下,建议有了BUFF和海马之后,再去比较好。
  还有一点相当重要,联盟的这个地图的起始任务,让你去暴风港坐船,最好做完或者放弃,不要留在任务栏里,因为这个任务会让你在进入暴风港时,进入一个镜像,如果你在这个镜像内,那么后面有一个暮光任务的一个NPC,你只能见到地图上的问号,但是见不到人。这个问题曾经难倒了很多人。

奥丹姆(因为翻译的问题,我暂时只能都用台服翻译,国服的译名请参照一下台服的)

  第三战。或者说最恶心的阶段来到了。从这个地图开始你的旧装备已经基本到达了极限,而怪物强度的再一次升级让你感受到了真正的练级压力。
在地深那里脱离最后镜像后传送奥格/暴风接到去奥丹姆的任务,然后传送达拉然,冲时光之穴。中间可以在暴风/奥格/达拉然处学习技能处理垃圾。进场任务在塔纳利斯的西边。
  进入奥丹姆,然后,只有一个猫人的任务,此处也是唯二要注意的,你要去附近一个地点偷看NPC对话,以动画形式。这个动画不要跳过,全部看完直到任务显示你完成。(插一句,这里的一个任务,是要你跑到花瓶后面点花瓶的。)唯二的可以跳过但是跳过了无法完成任务的动画。其他一路顺利做下去就可以了,完成附近任务后  开启猫人线.同时开启琼斯线。
  先谈琼斯线,充满了诡异冗长还有无法跳过动画的琼斯线,是在奥丹姆要尽量避免的一条任务线。但是因为经验问题,你不做那个这条线的至少第一支你会无法到达84级,所以这个任务先接上(去地图12点的神庙交),稍后再去处理。
猫人线一开始是侦查任务,在兰姆卡韩的东西北各自和NPC对话并且完成NPC交付的任务。回到中间进入拉票任务,依然是找三个NPC完成他们各自交付的任务。(插一句,这里的NPC所在地是一座大坝,入口在边上)(中间有一个NPC在室内区域而且要你去水下战斗,有点麻烦就是)。都是呈现三角形.。再完成之后开启战斗任务。然后去起源大厅背面一个基地做任务。
  这个基地完成后会让你去7点的敌对猫人城托维尔附近完成猫人线 ,同时提供一个引导你去到疯子侏儒线的任务。
  建议先去清理疯子侏儒线(都是在地图的5点附近完成的人,跑路也不多,也够简单够刺激)。但是要注意的是侏儒线是因为猫人的一个任务让你来到这里击杀怪物后掉落的道具触发的。所以要记得拾取然后开启任务线。完成后一路飞到托维尔去完成那里的任务.完成后让你回到兰姆卡韩。
此处之后你就需要去12点的墓地完成第一条琼斯线了,好在有一部分虽然需要在地下完成但是可以骑鸟。但是拾取任务多怪物强度高,总之恶心的也不少。加油渡过去,完成后会开启第二条线。
  第二条线有两种获取方式,一种是直接飞到日阳方尖碑(7点附近),一种是去猫人基地找他老婆要。建议直飞,然后在那里琼斯会给两个任务,杀怪是收集特殊道具。  注意这里的怪物会掉落地图上最后一条大任务线海盗线(集中在7到9点的西南方)的任务触发道具。而如果你提前来这里打任务道具,妄图跳过琼斯的第一条任务线的话,是不可能的(会提示你无法使用这个道具)。完成两个任务后,放弃下一个,是的,琼斯线就做到这里了,因为下一步是一个冗长的还把你送到地图另外一边去的载具任务,无视掉吧.冲舒诺兹营地开始扫海盗线.
海盗线先会要你去琼斯线的那个日阳方尖碑的高山下方区域。三个任务,完成后再到夹在中间的亚蒙废墟,然后回到舒诺兹营地本身进行各种任务.一路扫下去就好了。要  注意的是在那个丛林区域(高山下面)里要抓一只狐狸,绿名,无法用追踪跟踪到,总之用target宏来拼眼力吧(就是/TAR XXXX)。
还记得在海山清任务多出来的那几十万吗?如果没有那几十万,不论是单人还是组队,你都不得不清掉琼斯任务线的第二支的结尾飞机任务和第三支全线,而这两条线和它的前辈第一支一样恶心冗长并且麻烦。尽可能减少需要做的这些后期任务就是我们的目标(海盗线的后期也是效率相对低的)。这里很多任务的奖励都会超越277+宝石+附魔了(325/312的装备)所以果断开始变犀利哥吧。
  除了上面所说的两个道具触发任务,没有其他道具触发任务,自动触发任务有几个但是不可能会错过。大部分任务经验是43900,末期任务是55200。
一旦到达84,手上任务完全放弃(除非只差交掉了),开门,冲奥格/暴风,准备进军暮光高地。

  以上继续是转自EJ的帖子。奥丹姆的任务很多,如果你之前刷副本刷的勤的话,其实在奥丹姆就可以到85。但是奥丹姆的任务很烦很长,为了练级,你可以做出取舍,顺带一提,这里的怪的强度真的很高,记得时刻关注一下自己的血量。
如果你是以做任务为乐趣的玩家,请千万记得要清一遍这里的任务,奥丹姆的任务以动画多,镜像多还有千奇百怪的载具多而闻名,还有仿使命召唤的一个逃跑任务,还有战略类游戏,还有攻打城市的任务,五花八门,喜欢各种任务的你一定不要放过。

暮光高地

  作为最后一个区域,首先要明确的是,任务数量足够你到85,并且怪物强度是最高的,后期怪物血量已经多达8万,部分到达了9万,但是因为这里的装备基本都是升级,所以也不要担心太多。唯一可以肯定的就是,这里的打怪是最艰辛的,小心谨慎,避免每一次团灭。
该地图拥有大灾变的新竞技场任务线,不需要前置可以直接接。但是如果是单人冲到这里,估计是很难SOLO的,而且也很浪费时间(如果SOLO)。等其他人追到这里组人做比较好。最后奖励333级别的武器。(是的暮光的任务奖励最高级别333蓝色和85普通副本掉落是一个级别的)。


  首先我们在奥格/暴风会接到前置任务,奥格的顺序是奥格内部>艾萨拉的地精港口>港口附近的飞艇塔等飞艇。暴风的顺序择则基本在暴风内部完成。(注,一个矮人会开一架“喷气式”灰机带你过去,任务要注意的是不要过早取消动画,会摔死在暴风,至少等NPC把你送到暮光再取消。)部落方面需要等待定期船,6分钟一班,这里要说的就是如果你到那个区域附近发现一班刚走,追,用力地追,可以追的上的。


  到达高地后,也是唯一的分阵营的任务线了。这里我对联盟就不熟悉,但是可以说的就是依然按照任务指示让你去哪里就去哪里,优先完成离自己近的任务(联盟的也是如此)。这里的任务也都是很线性的。都是从海边开始一路慢慢地在地图上半区域(其实是除了最下面那几个区域外的上半2/3的区域)探索一直到格瑞姆巴托,然后从那里出发到那片焦土,再西行到紫色区域,最后到达暮光大本营。太线性了,都没有什么可以说的了!
该区域没有任何触发任务的道具掉落,没有扭曲地飞来飞去的任务,没有阴暗诡异无法使用飞行坐骑的任务区域(有一个矿洞任务类似,但是到那里你肯定已经85了),开足马力吧。该地图任务经验大部分55200,末期69400。
以上转自EJ的帖子,下面说下注意点,这里的一个声望阵营蛮锤氏族/龙喉氏族,只有靠这里的任务才能获得声望,所以就算你在奥丹姆冲到了85,你还是得要来暮光继续做任务。暮光的传送门任务需要做相当一部分任务才能开启。
  任务的讲述到此基本结束了,CTM还有一个很有意思的部落专有的任务,是在艾萨拉,部落地精新手村的一个任务,奖励一顶变身的帽子,有兴趣的可以自己找帖子去看。

6#
 楼主| 发表于 2011-8-28 08:33:13 | 只看该作者
1-6


CTM4.1:数据流分析DK坦克闪招VS精通的取舍

1. 招架收益递减,精通的收益却是递增的

  2. 当面板招架超过15(好记,实际上是14.79%)的时候,提升1%招架的免伤收率将低于面板精通19 时提升1%精通的收益;换简单的说,你面板精通没有小于19,招小于15,招架提供的免伤相对略多一些

  3. 闪躲也有类似的性质,但是闪躲的基础值比招架大约少1(其实是1.1,但是我们只管好记),所以将所有招架结论的 面板招架值-1 = 闪躲的收益

  4. 在招架15/闪躲14,精通19之前,保持闪躲和招架的相对平衡,收益相对略大,简单的说,我们可以认为在初期,尤其是H5本,可以保留闪招而不是把它重铸成专精

  首先出来第一个疑问:

  4.1时,躲闪基础值低于招架基础值,所以保持招架比躲闪多1,就能保持同一递减幅度(毕竟控制到1.1,有点难)。这一点似乎没任何人说过,导致很多人误以为加起来25就ok。

  然后是第二个疑问:

  我们可以将武器附魔视为一个“额外的”福利,也就是一个无递减的4%免伤。那么,是否提出25这个理论的人其实就是看了这个战士区计算出来的公式,而认为加上武器附魔后,29闪招,就是递减临界?

  很明显,如果武器附魔是一个无递减的福利,那么按照理论,也应该是29闪招+4招架=33闪招,才是临界点来临的时候。

  接下来引申到第三个疑问:

  战士和骑士在精通的收益上很接近,事实上这个招架15躲闪14的计算,以及递减临界来临后19精通时,1精通大于1招架的结论,是基于战士和骑士的收益来计算的。

  dk的精通收益,跟玩格挡硬免伤的战士骑士,是一样的嘛?如果不一样,那意味着之前的计算都是错误的。

  最后就是真正的疑问:

  25闪招是基于什么理论计算下所得出来的结论?

  有哪位能说得出来的,还是说实际上是根据战士区所计算的递减公式,来计算?

  如果是那样,那么实际上推荐闪招是不是应该为无武器附魔29?保持招架高于躲闪1.1?因为从目前情况而言,blz有将精通收益让所有t都一起看齐的趋势。

仔细研究了一下,递减公式如下:

  1/y = 1/c + k/x

  y=cx/(ck+x)

  y 实际的附加回避率

  x 等级系统的未递减回避率

  c 回避上限常数,因职业而异

  k 矫正常数,因职业而异

  另,我终于搜到了一个帖子,文中提到:

  1精通=179.28精通等级=0.9375%减伤;1闪招=177闪招等级=1%减伤。因此当闪招递减达到0.9375/179.28*177=0.9256时1精通等级理论收益=1闪招等级。代入闪招递减公式取y/x=0.9256可得y=7.56,即递减后的闪招在7.56%时精通收益开始超越闪招。由于DK初始3.664%躲闪和5%招架不递减,临界点就是

  面板躲闪11.22%,面板招架12.56%(无碎剑,有碎剑为16.56%)

  11.22+12.56=23.7约等于24.

  按照这个公式计算,实际上,闪招临界点并不是25,而是24,基本上保证11.2、12.5,就可以安心的堆精通去鸟。

  在我看来,这篇文章从理论上已经解决了为何闪招要24(而非25)的原因,以及对精通收益比其他职业高的进一步确认。

  在结论上我们可以得出:

  要让dk足够硬,那么毫无疑问无脑堆精通耐力既可——why?因为闪招24很容易就能达到。

  但是,实战中却非如此,就连之前的数据贴中也说明了,这个计算基于物理boss+完美死打,不考虑仇恨后,得出精通的收益。作为千变万化的手动累死人dkt,你有过开开心心全力保命的时候嘛?答案很悲观。

  所以事实上虽然理论上,闪招递减收益我们比其他tank更早来临,虽然精通收益的确是dk更受青睐,但为了让我们在符文用完时更加让人放心,为了让缓冲期时我们稍微硬一点,我认为可能选择战士、骑士的计算方式更加科学一些?

  也就是15招架14躲闪,之后再开始堆精通,从4.2的情况看,更多的dk选择了这一条路——或者这才是blz所想达到的,从他们的蓝贴中,我总认为他们一直试图让精通在所有坦克职业中收益持平,至少战骑他们达到了目的,很可能在初始设计时,dk和熊他们也是如此考虑。


进一步总结

  dk和熊更像难兄难弟,和战骑的区别,是格挡是被动的,灵打会被各种招架躲闪。

  根据之前的计算,比如说命中不满8%时,每少1%,那么精通的收益相应减少1%。精准到26,精通的收益仍然必须减少再减少7.5%。作为一般要求命中8%精准26的t(这已经是后期中的后期了),精通收益天然减少7.5%(因为这时boss躲闪不了灵打而招架不可避免)

  也就是说,之前那兄弟所说的,闪招24后无脑精通,实际上收益仍然应该以闪招为佳。

  最后的结论:

  当你命中8%精准26时:

  1精通=179.28精通等级=0.9375%减伤*92.5%=0.8672%减伤;1闪招=177闪招等级=1%减伤。因此当闪招递减达到0.8672/179.28*177=0.8561时1精通等级理论收益=1闪招等级。代入闪招递减公式取y/x=0.8561可得y=11.97,即递减后的闪招在11.97%时精通收益开始超越闪招。由于DK初始3.664%躲闪和5%招架不递减,临界点就是躲闪15.63;招架16.97,加碎剑20.97时

  1精通大于1闪招。

  天哪……我无法相信我的计算……这个计算是在基于精通收益dk比其他职业更多的情况下,稍微加了一个boss的招架几率(7.5%),立刻闪招递减阀值就这样升到这个程度……

  如果灵打每次都必中时,很明显精通收益远高于其他职业,而在略微加点正常的miss概率,甚至计算脸黑时,它立刻变得无比坑爹——至少理论上是如此。

  这次闲的蛋疼忽然之间打算计算闪招递减,对比了骑士区、战士区的理论帖子,以及咱们dk区的帖子后,得出来的结论,是如此的坑爹,我都没想到……

  不过,它的确坚定了我堆闪招的决心,精通再不是第一属性了,至少4.1版本,我看不到将闪招相加堆到32的希望。


不喜欢数据流啊,分析分析的,不是玩,成了钻研了。。总有一种和别人比的心态,搞得我也很。。。
7#
发表于 2011-8-29 08:34:16 | 只看该作者
顶  

这个给力
8#
 楼主| 发表于 2011-8-29 19:27:50 | 只看该作者
shaobing 发表于 2011-8-29 08:34
顶  

这个给力

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