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BC2所有武器和载具的属性数据(搬运)

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发表于 2011-8-9 10:36:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
主要武器的基本知识(对应图表):
-Damage(伤害)
距离越近伤害越高, 越远伤害越低, 到一定距离后伤害不变.
-Rate of Fire(射速)
"Rate(射击速率)" 是以每分钟计算的.
"Time(子弹间隔时间)" 是每两发子弹间的时间间隔.
-Reload Time(重新上弹时间)
"重新上弹" 指的是"射击时间差"加上"拉栓"(打狙或者霰弹的时候)的全部动作."Time(重新上弹时间)" 是指的所有重新上弹动作所用的时间.
"Add(弹药补充)" 是指的在重新上弹期间子弹补充完毕的时间.
(比较复杂, 这里稍微解释下: Time是指的整套动作做完需要的时间, Add指的是实际上换弹所需要的时间.)
泵动式霰弹枪每次只能重新上弹一发.
第一次上弹时间要比后面几次久.
重新上弹的动作是一发一发地往枪里装子弹直到到最后一发(期间可以用换枪的方式停止装弹, 已经装进的弹药不会失去).
三把泵动式霰弹(M870, SPAS和NS2000)在图标里的重新上弹时间有First(第一个弹药), Next(下一个), Ready(拉栓)三个不同的时间.
玩家可以用换枪的方式减少重新上弹的时间 (这是最快的方式).
举个例子, M60换子弹的时候先把盖子打开, 然后拿出旧子弹盒, 换上新子弹盒, 把子弹拉进去, 盖上机枪盖子, 拉栓, 这是整套动作, 既是上面所说的Time, 但是实际上当你把子弹拉进去, 盖上机枪盖子的期间, 快速地换其他武器然后再换回M60, 子弹已经上好了, 这就是Add的时间. 最明显的是三把单发型的霰弹, M870, SPAS和NS2000, 当打完一发子弹后立刻切换武器再换回来就可以射第二发子弹了.)
-Spread(子弹散布), Spray(扫射) 和 Recoil(后坐力)
这些是关系到子弹准确性的一些变量.
简单来讲, 这些数据越小越准(扫射时).
Spread(子弹散布)的一些信息.
"Base" 指在当身体不动的时候子弹最小的散布.
"Move" 指在当身体移动的时候子弹最小的散布.
"Zmov" 指在瞄准加上身体移动时子弹最小的散布.
"SLUGZM" 指在霰弹装了猎枪弹头而且身体移动时的子弹最小散布.
手枪和F2000在"Zoom"的情况下, 既身体不动瞄准的时候Spread是0.0.
手枪的Spread在身体不动和移动的情况下士一样的.
Spray下的"Base"指的是不瞄准的情况下打下一发子弹所增加的Spread, "Zoom"是瞄准的情况下.
Recoil下的"Amp"指的是武器每打一发所导致武器准心的移动, "Kick"指的是武器每打一发所导致游戏画面的跳动幅度.
"Kick"是每次射击所增加的角度.
"Amp"越高导致游戏画面抖动越快, 角度越大.
Ammo(弹药).
"Mag"指的是每梭的子弹量.
"Head"指的是爆头的伤害倍数.
每个士兵的血量是100.
装陶瓷护甲后血量x1.25.
受到伤害6秒后, 玩家每秒恢复3点血量.
在"Hardcore"模式下玩家的血量是60.
一些其他数据的诠释...
还有一些在身体不同姿势时和不同姿势瞄准时的变量.
"Min"指的是当玩家没有开火的时候武器的Spread(子弹散布), "Max"指的是武器最大的散布(当然有最大散布了, 否者机枪扫几秒就全图360x360°乱打了.).
武器一般每秒恢复3°.
轻机枪, G3 和半自动主武器在瞄准的情况下每秒恢复5°.
Spread(子弹散布)也会在子弹与子弹的间隔期间恢复.
身体在任何姿势时, 大部分武器的最大"Max"子弹散布是5.0; 手枪是3.0, 瞄准时是2.0; 狙击步枪是7.0.
当蹲下时, 大部分武器的Spread(子弹散布)都会降低, 除了轻机枪, 轻机枪的子弹散布在蹲下时会增加(原文是这么写的, 应该是非瞄准状态, 求证).
大部分武器子在蹲下瞄准时"Amp"减0.05.

爆炸性武器:
最大爆炸伤害 是以数字的形式(最下方的数字)存在, 伤害在离爆心一段距离内是不变的(红色的数字), 超出这个距离伤害会在另一段距离内一直降到0(最上放的数字).
红色距离是指的在加装了"Explosive Damage Spec"(爆炸威力加强)后对满血(100)步兵可以造成致命打击.
对武装载具:
对坦克和(APCs)装甲运兵车: 图表中的伤害是直接对武装载具(1250)的伤害.
爆炸的图标指的是载具承受的是爆炸伤害, 对于侧面和后面受到的伤害是没有加乘的.
弹丸的图标指的是载具承受的是弹丸伤害, 对于扯面和后面受到的伤害是有加乘的.
地雷有时候可以一颗就能炸毁一两满血坦克, 但不是绝对的.
坦克和装甲车的底盘会承受更大的伤害.
对于更轻型的载具, 大部分爆炸性武器只用一发就能摧毁.
Speed(速度) 是弹药飞行的.
注意:
M136 AT4 的速度是从慢到快, 发射几秒钟后到达最快速度每秒75米(这里作者好像没更新, 还是以前的50米每秒, 这里我更新到75米, 图表里的数据是正确的).
RPG在跟踪红点时的速度比普通发射的速度要快10米每秒.
Detonation(爆破) 是由不同的数据组成
举例:
手雷, 扔手雷的动作是0.8秒, 手雷离手后3.0秒爆炸.
40MM 榴弹在发射出去0.2秒或者10米内是不会爆炸的, 不过如果直接打到人身上的话是可以直接把人杀死的.
红点在目标身上会持续45秒, 除非目标被摧毁或者放烟雾, 红点是可以黏在一切可以移动的单位身上.
Reload(重新上弹) 跟主武器的上弹概念一样, 增加了从弹药包得到弹药的时间.
载具的属性基本上跟同类型其他的载具是一样的.
大部分载具从侧面跟后面受到的伤害是跟前面一样的, 坦克和APCs(装甲运兵车)从侧面和后面受到的更多的伤害.
飞来的爆炸物与坦克和APCs(装甲运兵车)侧面的角度越小, 伤害越小, 最小受到(x1.0-x1.2的伤害), 90°时的伤害最大(x2.0伤害).
当载具对载具的时候还有一些其他的加乘,
比如一辆坦克的直接攻击造成的伤害跟炮弹爆炸的伤害是1000, 如果攻击悍马或直升机, 所造成的伤害是不变的, 但是如果攻击另一辆坦克, 造成的伤害是不同的.
坦克炮弹的直接和爆炸对其他载具的伤害取决于很多因素. 总而言之, 坦克炮弹对另一辆坦克的正面伤害是350.
载具特殊装备是看玩家有没有装, 装了才有, 不装就没有.
载具炮弹威力增加和重新装弹速度只有驾驶员装了才有效果.
载具二号武器只有所有主驾驶和武直的机枪位置才有.
烟雾只有驾驶员或者飞行员才有.


修理转头的一些数据:
修理转头的转速是900转每秒(大约每秒0.0666次), 每转一次会增加0.025热量, 每秒持续减少0.2的热量, 一次连续地修理可以让转头转85次, 5.676秒.
每次转一次可以修理6.5的血量, 拿出转头到开始转动的时间是0.3秒, 然后转5.676秒后过热(过热热量是1), 可以为坦克载具恢复559的血量, 一共用时大约是6秒.
以前转头的从过热恢复只用2秒, 过热时间是2秒(一共4秒), R7补丁后过热时间是5秒, 恢复需要5秒(一共10秒).
转头每转一次可以给敌方载具造成19.5的伤害.
M95的HMG子弹可以对轻型载具(包括直升机)造成伤害
所有子弹的速度是每秒600米.
Spotting(点亮敌方单位), 点亮敌方单位功能也是会"过热", 玩家如果连续点击点亮敌方单位的按钮, 最多按5次就过热, 恢复时间为5秒, 最好的避免过热的方法是按完第一次后过2秒再按.
狙击镜的自动点亮系统, 自动点亮75米内的敌方单位(要用狙击镜瞄到对方单位才行), "过热"问题好像没有, 作者没写任何关于这方面得信息.
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每个 MCOM 的血量是1000.
因为材料的问题, 一个C4对MCOM的伤害是原来的伤害x0.15, 也就是290x0.15=43.5, 23个C4可以摧毁一个MCOM.
其他的爆炸性武器的MCOM造成的伤害是x0.1.
RPG, AT4, 坦克炮弹要23个.
M2 CARL GUSTAV 要29个.
40mm榴弹要32个.

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2#
发表于 2011-8-9 23:28:01 | 只看该作者
诱惑,你明显是在诱惑
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