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大灾变 DK T (转载NGA)

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发表于 2011-7-3 11:29:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
[PVE] WLK到CTM DK坦的一些变化和起步阶段的一些建议[/url]
从WLK到CTM最明显的变化是,我们的老大从阿尔萨斯换成了瓦伯尔。
于是DK的从最本的符文系统,到属性,再到技能都发生了翻天覆地的变化。
很多新同学不是很适应这个变化,于是写一篇姑且算是新人指导的东西,大致的比较一下WLK到CTM的DK变化和对CTM起步的一些建议。
这都是一些个人建议,可能会有不对的地方,还请见谅。
由于从403到现在我开荒一直是当T,DD只是FARM的时候用用,所以在起步开荒指导上我不能提出有效的建议,所以就只写一些关于血T的东西了。

[::艾泽拉斯国家地理 BBS.NGACN.CC::]


1.属性变化
首先WLK对于T来说最重要的一个属性:防御技能被删除。
不少同学开始感到迷茫,那防御技能没了,我们一开始需要堆什么?
先别急,再说说CTM新增的一个属性:精通。
血DK的精通,简单的说,就是根据精通的数值,兑换成一个百分比X%
然后根据你灵界打击回血的血量Y,得到一个X*Y%数值的盾,用于吸收物理伤害,有点类似于格挡。
那么简单的来说,DK的防御属性就是3个,躲闪,招架,还有精通。
另外一个WLK末期很流行的防御属性——护甲,已经成为了时代的眼泪。
CTM不再有绿甲装,再加上护甲的递减程度,可以说成为了DK收益最低的属性之一。
所以在武器附魔上,4%招架的破剑优势比石像鬼更大了。为什么我下面会提到。
某种意义上命中和熟练也是DK的防御属性,至于为什么我下面讲到。

在起步初期,也就是5H英雄本的时候,我的建议是,先以提高装备等级为第一目标,有什么坦装先拿什么。关于坦装的定义,有躲闪招架的肯定是坦装,这个不用说。还有这么一种装备,+XXX命中(或熟练),+XXX精通。这种装备对于板甲DD和坦来说通用,如果是亲友团的话,先说好让你拿,因为你是坦,这就是你的坦装。在5H英雄本和10普通本初期,我个人建议闪招优先精通。但是请注意,闪招在CTM中是一个很容易就开始递减的属性,所以非常的不建议盲目的堆闪招。引用一个常用的数据就是,闪招之和达到25%,闪躲和招架无限接近就是闪招收益的最大值。所以4%招架的破剑附魔的另外一个优势就是,这4%不参与递减,你可以实打实的获得4%招架。
到了10普通本后期,精通的收益会被无限放大。也就是说,到了359这一个等级的装备的时候,精通就是DK T的第一属性。而且精通最大的优势在于,他没有任何递减。闪招不用刻意的去堆到前面说的25%,那是收益最大值。在这个时候,命中和熟练开始上升成为防御属性。这里跟灵界打击这个技能有关。因为血DK的精通触发依赖于灵界打击回血的血量。CTM的灵界打击,回血是按照你按下灵界打击之前的5秒内受到伤害的15%(有天赋加成45%)来回血的,如果这个回的血量小于自身血量的7%,那就回自身血量的7%。所以,不管是灵界打击还是精通,收益最高的时候,都是在你喷血的时候。想象一下,如果你一次大喷血后连续死打都打不上,那不就是完全浪费了这个精通么。
当然由于命中和熟练也要吃装备等级,所以在初期不建议堆,在有一定装备基础后再开始考虑命中和熟练。另外4.1,DK的打断技能都是必定命中的,所以个人建议优先把熟练堆到26,命中等有多余的物品等级再考虑,因为命中比熟练吃更多的物品等级。
另外CTM有一个系统叫重铸,重铸NPC在附魔训练师旁边。重铸的作用就是,可以吧一个绿字属性转换成另外一个绿字属性。打个比方一件装备,+X点招架,+Y点精通。我招架太多了,我熟练比较少。于是我可以把这件装备变成,+(X-Z)点招架,+Y点精通,+Z点熟练。在配装的时候会有更多自由。
另外一个比较重要的属性——耐力
WLK时代大家都是触发多彩无脑30耐,当然CTM你也可以这么插——前提是你们的治疗够黄够暴力。在起步阶段血量请完全不要在意。抗5H的BOSS的话,王一刀也就2W左右(可能不太准确,因为我现在的装备也是这个数值),就算是刚85的任务装,10W血总改有的,所以你完全不必担心WLK时代被BOSS秒的问题。就是在抗小怪的时候,请注意千万不要拉多于3只怪,2只怪开一个小技能,3只交一个大技能,3只以上可以再见了。一定一定要耐心控制打。
有点扯远了,扯回耐力。我刚刚举例的意思就是,初期不要选择无脑耐力。即便是你血量看上去很美,但是苦的是你的治疗。即便是你面板上的闪招真的很难看,但是他远远比耐力要实用。
到10普通后期甚至10H的时候,耐力的作用开始渐渐体现,可以适当的选择一些耐力向的宝石,可以增加精通的收益以及多一些治疗的缓冲。

2.领域变化
CTM中,由于血天赋成为正统T天赋,所以血领域成为了T专用领域。
CTM中3领域的属性如下:(无天赋强化)
血:增加护甲和耐力和仇恨
冰:增加伤害和符能获取
邪:增加攻击速度和符文恢复速度


3.符文系统
符文系统的变化主要体现于符文多了一个种状态叫锁定状态。符文总数还是6个,但是相比于WLK,每10秒只有一组符文会恢复。这么说可能太复杂,那么用实际情况来举例。
假设符文如下

血1 血2 冰1 冰2 邪1 邪2

6个符文都是可以用的,然后起手我连续打了2个心打。如果是WLK,这个时候应该是血1和血2都开始在回复状态。但是CTM的机制是,无论何时,都只有一个符文在回复。那么CTM的情况就是,血1在回复,血2处于锁定状态。只有血1回复完成后,血2才会开始回复。冰邪也是一样,假设连续2个灵界打击打出去,冰1和邪1开始回复,冰2和邪2锁定,只有等冰1和邪1回复完毕,冰2和邪2才会开始回复。

表面上看,我们的可用符文相比WLK减少了一半。但是我们还有一个新技能叫符文充能。
就是每当我们用一次符文打击,锁定状态的符文就有45%的几率恢复。
CTM的符文打击相当于WLK时血T的死亡缠绕,用来泄副能的技能,消耗一个公共CD。不需要在闪招后使用,只要有副能就可以使用。
了解了这一点之后,我这里说一个DK的技巧,叫定向充能。
所谓定向充能,就是手动控制符文充能恢复的符文的种类。
对于血坦来说,我们当然希望恢复的符文是冰/邪/死符文,这样我们就能打更多的死打。
那么如何才能实现呢。很简单,保持血符文2个都不处于锁定状态就可以了。
开场连续打2个心打/血沸,触发剑刃屏障,血1回复,血2锁定。然后等,等血1可用,血2快回复完的时候,把血1用掉。这样即可以刷新剑刃屏障,血2又回复完了,没有锁定状态的符文,符文充能就只能冲冰邪的锁定符文了。

4.天赋和雕文

其实CTM相对WLK,天赋自由度高了很多。有很多天赋可以自行取舍。
这里可以参考下绿坝娘的这篇文章[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=4221394&_fp=1 ]的天赋部分,我的天赋也是这个天赋。


[ /read.php?tid=4221394 Post by 绿霸娘 (2011-05-01 13:37): ]

[ http://img.ngacn.cc/attachments/ ... 8_4dbcf240efb53.png ]
你有2点可以自由分配的点数,根据团队和boss战的需要来分配给全团10%AP,免费血沸或者免费打断,甚至1分钟绞杀,亦或者直接把剑刃护甲和疾病时间直接点满,如果依然需要额外点数,可以从血泊气息中扣一点出来,但是除非是群拉,否则不建议血泊气息少于2点。

关于用屠杀代替剑刃的可行性也是有的,从长时间上来说,这会给你带来额外的符击进而带来可能的额外死打,但是总体收益微乎其微,仇恨损失还不少。

就个人经验来说,免费血沸是泛用性最强的选择,不光是因为4.1后没有了死打回血仇恨导致群拉仇恨吃紧,而且因为血坦的gcd相对较空,用免费的血沸来填补空闲的gcd并提供额外的符能带来更多符打。

关于巫妖之躯,这是你血系以外唯一可以获得的生存向技能,从对自己和团队负责的角度来讲,强烈建议点出来,即便使用频率很低,这技能在需要的时候能带来质变。而且就算不点这个,把冰系的点数腾出来也只能点到收益很低的仇恨向的天赋上,没有意义。




雕文
大雕文:
单体:符打,碎心,死缠
群拉:符打,碎心,死凋

死打雕文的仇恨提升低于碎心和符打,如果你要最大化仇恨,或者天赋没出巫妖之躯,可以用死打雕文取代死缠雕文,否则用死缠雕文来提升巫妖之躯的治疗量是从生存角度而言的更优选择


中雕文:
中雕文的可用选择很多,并不存在一个所谓的最佳方案,根据个人习惯以及团队实际情况来选择,这里仅对其中有用的几个做简单分析。

血族雕文:这个是EJ上强烈推荐必装的一个,对受到治疗量的提升相当显著,不过在目前的装备水平下,坦克治疗很少会空蓝,而有些场合无雕文时的破釜效果对救急的帮助更大,这个雕文的使用与否取决于不同的boss已经治疗需不需要省蓝。

符文剑雕文:在4.1之前DK普遍不存在仇恨问题,但是4.1取消了死打自疗的仇恨后,DK的仇恨损失非常明显,尤其在群拉的时候尤其突出,于是这个雕文登上舞台的时代也来了,如果你存在严重的仇恨问题,别犹豫了

反魔法盾雕文:这是我个人很喜欢的雕文,从4.0之后无论什么天赋都必装,这个雕文就伤害吸收量来说并没有直接提升,但其一方面能提升容错,减少对技能时间预判的要求,并且对于持续性伤害能有更好的吸收效果,另一方面在诸如龙母的幼龙,H四风议会的风王,生命王的小怪,H奥拉基尔等需要用魔法盾挡特定debuff时,其更长的覆盖对于生存能力的提升极为显著。

血沸雕文:这个雕文主要是用来弥补群拉手法上的不足,作用范围的提升在少数情况下有用,主要用于第一时间群拉来自各个方向非常分散的小怪(龙母的幼龙,四风的小花),其效果实际上可以通过改良的群拉手法来取代

骨盾雕文:移动速度的提升是很实在的东西,不过鉴于可以通过鞋子附魔提升了8%,并且骨盾作为减伤技能并不能保证在需要跑位时有cd,再加上DK有绿脸的存在,导致其价值相对一般,不过在不需要群拉,仇恨又没问题的时候,装个也未尝不可

符文转化雕文:小队5%回血对于团队帮助看起来并不明显,但是鉴于其短cd外加大墓地还时不时免费送你个,一场战斗也能积少成多,像奇马龙这种特殊boss更是有奇效;而且在群拉场合,这种治疗也能带来比较可观的群体仇恨

新死打雕文:4.1之后对于坦克而言这个雕文可以退出历史舞台了




除了初期可能不太存在的仇恨问题,其他的对于起步期的DK来说基本通用。


5.抗怪的一些手法和建议
CTM的一个比较显著的变化就是,灵界打击的回血不依赖疾病了。
另外我们多了一个一分钟CD的技能叫疾病爆发(台译,国服翻译不太清楚),可以同时上2个疾病。
相比WLK,CTM的疾病对于血DK的意义只有减伤(-20%攻速和-10%物理伤害),对仇恨的帮助很小,所以在没有太大生存压力的时候可以选择裸奔。
和WLK一样还是灵界打击可以把冰/邪转化成死亡符文,但是一般来说,死亡符文还是用来打灵界的。除非在群拉仇恨压力比较大的情况下才会用死符来血沸。
满血的时候尽量不要用灵界打击,因为很不划算。
尽量多熟悉BOSS技能来提前开启技能。DK的技能很多,一定要提前开。
CTM相比WLK,最大的变化是治疗很可能很久都不会刷你的血。CTM是一个很坑治疗的资料片,自己的命把握在自己手上,灵界打击,大血瓶,吸血鬼之血,冰固,剑舞,骨盾,吃食尸鬼,巫妖之躯吃大便,甚至大军还有强力符文武器都是你的技能,千万不要留着技能死。


大致想到这么多,想到什么再补充吧。
另外还有什么没讲到的可以提出,再补充。

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2#
 楼主| 发表于 2011-7-3 11:41:39 | 只看该作者
1. 血魄瘟疫一定要上,最好是保持雙病
2. 死打注意自己的血量,最好是在失血後打,這點真的很難
趁RAID前写点东西,希望对大家有用。
(注:所有名称均来自台服,自己对应)

[::艾泽拉斯国家地理 BBS.NGACN.CC::]

雕文:3+3+3
主要:   死亡打击(符能提高伤害,必备)、   碎心打击(伤害提高30%,可选)、符文打击(爆击提高,必备)、死亡凋零(时间延长50%,可选)   
极效:   反魔法护盾(时间延长2秒)、死亡之握(距离延长)、沸血术(范围增大)、符文武器(仇恨增加)、符文转化(治疗队友)、血族之衣(不建议)
初阶:   (略)

天赋:
建议先认真看看各点的说明,然后多看看别人的天赋
DKT天赋点法很多,有血/冰、血/邪,下面是我的点法,可以打开模拟器对着看看,
侧重点:
1. 免伤
2. 团队
3. 群坦
[ ./mon_201106/29/320_4e0b1b7e00a7b.jpg ]

属性:
一、耐力:
DKT耐力的收益大于其他坦,所以你的血那比别人多那么一点点
ZS/QS血14W就OK时,你的血就要15W甚至更多。
本人装等359,无BUFF17W血

二、精通:
简单一句话:越高越好
但由于DKT以血换血的特性,初期装备不好时,精通的收益没耐力高

三、命中/熟练
达标量的50%就OK。
由于不占GCD的断法技100%命中,所以命中达标显得不那么重要
由于符文打击无法被躲闪、格挡、招架,所以熟练达标也没那么重要
但是,DKT是依死亡打击来实现主动免伤,所以命中/熟练还是有一定的要求
初期装备不好时,不要刻意去堆命中熟练,也不要刻意放弃命中熟练,顺其自然就好

四、招闪
20%-25%

装备:
4T11很给力,出肩膀和头时手红一点;
黑E一王的双手武器、饰品都是DKT的极品,尽快入手
炼金饰品很给力
声望装不要放弃
托巴精通饰品尽快入手

宝石:
蓝色/黄色:20精通30耐,红色看着办
血量上来了黄色可以40精通

技能:
符文转化:10%的血很给力,30秒CD
骸骨之盾:-20%伤害,1分钟CD,CD好了就用
血族之衣:+15%生命力上限、+25%治疗量(无雕文),1分钟CD,持续10秒,DKT最给力的技能,选择时机开
冰锢坚韧:3分钟CD,-50%伤害,持续12秒(4T1118秒),一场战斗可以开两次
反魔法护盾:-75%的法术伤害(最高50%)的生命力,45秒CD,超给力
(以上技能不要舍不得开,不会开技能的DKT不如DPS)

死亡打击:回复5秒内所受伤害之20%(最少7%总生命力),并且治疗量的XX%转化为为可吸收伤害的护盾,DKT的精髓,尽可能多的死打
符文打击:仇恨技能,同时可以刷新符文,当你血符文只用了一个,冰邪全用完时,是用这个技能最好的时机
(更多的死亡打击 <=> 更多的符文打击)

如果你有一个血符文可用时,最好在另一个血符文恢复之前将这个血符文用掉,这样你可以得到一个-10%伤害的BUFF
心智冰封(20符能,无冰天赋支持)永远放在你最顺手的地方,并且留足20符能

结束语:
DKT的特色是主动防御,所以请在你精力充沛时玩DKT

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3#
发表于 2011-7-3 11:54:42 | 只看该作者
还没有更多的??
4#
 楼主| 发表于 2011-7-4 10:05:42 | 只看该作者
饿  我只是T。
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